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游戏人生0: 机械少女和世界危机

Published: at 05:56 AM

《游戏人生0》是榎宫祐从2012年开始连载的轻小说系列《游戏人生》的第6部,作为系列前传于2014年出版。2017年,《游戏人生0》被改编为动画电影上映,取得了广泛的好评。

虽然说是前传,但与系列中的其他作品相比,本书故事的完整性是最高的,可以作为独立作品阅读。

现有的对作品的评论集中于恋爱悲剧的部分,一些提到书中科幻设定的评论也仅仅停留在机器人的自我意识(故事中机器人解析人类的”心”)这一层面,没有触及书中对技术的反思和怀疑,亚当罗伯茨对科幻小说的一个定义是“海德格尔意义上的技术小说”,而我希望从这一角度做出一个分析。

《游戏人生》是一个较为典型的异世界转移故事,故事开篇就是家里蹲游戏玩家兄妹空和白被召唤到一个游戏化的异世界的故事。在这个世界被唯一神强制运转在“十条盟约”的约束之下,即禁止一切伤害行为,一切纠纷需要通过游戏解决。

而《游戏人生0》则是以神话的形式讲述这样的世界如何形成的故事。如果说正篇的世界是一个运行在普遍的秩序之下的,那么《游戏人生0》的世界则是完全混乱、无规则、处于战争状态之中的。故事发生在正篇的6000年前,在这样的世界中,十六种族为了争夺星杯成为唯一神进行着无休止的战斗。这十六种族,除了人类种之外,还存在着由机器人构成的机凯种和其他带有奇幻色彩的种族,人类种之外种族都具有魔法适应性,可以利用星球上存在的名为”精灵”的事物施展法术。由于人类种不具有魔法适应性,他们在大战中处于极度的弱势地位,任何其他种族的个体都可以轻易消灭一个人类聚落。而大战中掀起的灰烬与精灵的碰撞覆盖了天空,形成了剧毒的黑灰进一步恶化了人类的生存环境。这就是本书的背景。

理解本书的关键之处在于一个问题,为何女主角被设定为具有科幻色彩的机械少女,但整个世界中还是充满着魔法和神灵等奇幻要素?

先回到开头所说的对技术的反思和怀疑。亚当罗伯茨对科幻小说的一个定义是“海德格尔意义上的技术小说”,而本书对技术的描写也正是“德格尔意义上的”。重新考察一下本书的魔法设定,我们会发现其中带有的技术色彩:魔法被描写为对弥漫于星球上的精灵的操作,这一操作是可研究,可解析的,因此比起魔法,将其视为一种能源技术更为合适。而人类则被排除在这一技术之外,不仅仅因为自身缺乏这个操作能力,更是因为操作精灵会产生明显的特征使聚落被其他种族发现并消灭(三体读者可以类比黑暗森林的设定),还深受其带来的环境问题所扰,因此,在本书中,技术被描写为破坏性和毁灭性的存在,带来的是大战这一世界危机而不是进步,并且完全无法被人类掌握,这与海德格尔将技术思考与人本(人类中心)主义分离的想法形成了呼应。

这种对技术的怀疑既不等同于“技术有坏的一面”的论调,也不是对技术的排斥,而是对改变与技术之间的关系的呼吁。不是将技术的用途最优化,而是作为某种条件看待,从而开启海德格尔所说的“与技术的自由关系”。

女主角被设定为机凯种这样一种具有科幻色彩的机械少女,而不是其他14个同样足够强大但更具有奇幻色彩的种族,正是上述思路的一个御宅族式的表达:将毁灭性的技术与少女的结合,从而打开将人类从技术中拯救出来的途径——当男主角接受这曾经毁灭他家乡的机械少女后,结束大战的可能性就出现了。

榎宫祐在故事结尾拒绝了人本主义的方案——将星杯这一危险技术至于人类理性或伦理的掌控之下,相反,主角在碰到其的瞬间即开始崩坏,最后由一个充满孩童姿态的游戏之神以“十条盟约”的形式建立了一种游戏化的关系。

作为总结,《游戏人生0》以御宅族的方式继承了海德格尔式的技术怀疑论。这一文脉可追溯到《天空之城》等作品,但《游戏人生0》将讨论推向了更非人类中心(或者说后人类)的一侧,将技术从人类手中夺走,在此基础上讨论了与技术的关系,并以游戏化的方式想象了一种可能的转变方式。此外,这个转变的过程又与和机械少女的恋爱直接联系在一起,贡献了一个感人的恋爱故事,我想这就是本作在取得商业成功时又留下思考空间的原因。